GDD v0.9 细节层 · 内部评审稿

框架已经认可,
现在把骨肉长齐。

回应上一轮评审的三个缺口:节奏——节气不再自动流动,错一步降一档而非等一年;元素——作物、渠网、农具、加工全部给到参数级;商业——定价、行情、订单、招商、品牌终局全链路规则。完整文本见 docs/gdd.md,本页是其可视化评审版。

全部条目为【提案】,评审通过后回写 theory-basis 并登记 ADR

01 · 节奏模型 ANTI-ANXIETY TIME

不抢时间——时间根本不流动。

你的担心成立:如果节气自己走、错过等一年,玩家必然进入抢时间的焦虑。解法不是把表调慢,是换一种时间。

D1 · 步进制回合
节气推进 = 你点「步入下一节气」

系统永不倒计时。每个节气是一张待办面板:情报、窗口、你的田与坊。做完了才翻页——压力来源从"来不及"变成"你选择不做什么"。离线零惩罚,重开停在同一节气。

D2 · 三档窗口
错一步降一档,不清零

最佳窗口种=可出极品/传家宝;可行窗口(前后各一节气)=品质上限 70% 但产量不减;窗口外=种不下(种子不耗)。过熟只减产 30%、压到普通档——绝不绝收、绝不腐烂

D3 · 无时辰无体力
不做 Stardew 后期疲劳三件套

节气内部不切时辰、无体力条、无睡觉死线。限制你的人手与工具效率,不是时间盒——本节气做不完的顺延,作物只吃窗口档位。

D4 · 密度曲线
轻松感是被设计出来的

春高决策、夏低频事件、秋爽快执行、冬刻意慢速。24 节气约 8 个低强度慢速期;自动化是减压投资——三代玩家单位收益点击数目标仅为一代的 40%。

三档窗口示意 · 水稻(最佳种窗:惊蛰)

最佳窗口 · 品质潜力 100% 可行窗口 · 上限 70% 产量不减 失效区 · 种不下,种子不耗

收获同理:最佳窗 +10% 产量;可行窗正常;过熟(可行窗后两节气)−30% 产量、品质压普通——策略深度保留(冲极品必须踩最佳窗),焦虑移除

一年四季 · 操作密度曲线

春 · 种高决策:布局/杂交配种/修渠
夏 · 耘低频事件:旱涝均提前一节气预报
秋 · 收高执行低决策:批量收卖交付
冬 · 藏慢速:陈酿/实验/规划/节庆
02 · 元素库 ELEMENTS

概念落地成参数。

首发 6 作物覆盖水/旱、快/慢、鲜销/加工四象限;四级渠网 + 都江堰三件套全部有造价与机制;农具 12 项逐条标注"移除的劳作 / 保留的判断"。

水稻
水田 · 惊蛰种 · 4 节气 · 2文

水系教学锚。米→米酒可陈酿。

小麦
旱田 · 秋分种 · 越冬 5 节气

跨年规划锚。面粉→糕点吃节庆。

大豆
旱田 · 清明种 · 3 节气 · 3文

加工锚。豆腐快周转、酱油慢陈。

叶菜
旱田 · 立春种 · 1 节气快转

现金流锚,一年可种两轮。

瓜类
旱田 · 清明种 · 4 节气 · 4文

耐旱锚。瓜脯接订单、三倍体无籽留种玩法。

葡萄
棚架 · 春分种 · 6 节气 · 5文

品质与陈酿锚,风味 9 全场最高。

渠网四级 + 三件套(差异化第一支柱的完整元素表)

渠级造价/段损耗/段流量意义
土沟20 文15%10一代起步,够用但漏
石渠80 文5%25减损耗,翻车/筒车前置
闸控渠200 文2%40可装闸门,分程精确配水
渡槽350 文2%40跨河跨谷,不受洪峰
设施造价机制
鱼嘴300 文水源按 3:7~7:3 可调比例分成两条下游
飞沙堰250 文洪峰自动泄走 40-60%;无堰受灾 −50% 产量,有堰仅 −10%
宝瓶口280 文入渠钳制上限 30:防冲毁 + 抗旱定量配给
水轮180 文半径 3 格内工坊获得动力(加工前置)

满意度模型:产量系数 = 0.5 + 0.5×(供给/需求),线性无断崖;旱情洪涝均提前 1 节气预报,可改闸、修渠、泄洪应对。

加工与陈酿——时间本身产生价值

配方周期价值
米酒稻×3 → 米 → 米酒酿 1 节气×2.5
糕点麦×3 → 面粉 → 糕点×21 节气×2(节庆翻倍需求)
豆制品豆×2 → 豆腐×3 → 酱油0 / 2 节气×1.8 / ×3
果酒葡萄×3 → 果酒酿 1 节气×2.5
×1.5 · 1 节气
×3 · 4 节气
×5 · 8 节气
×8 · 12 节气封顶

陈酿是轻玩家的"存钱罐"——与冬藏慢速季天然同构;12 节气封顶防止无限囤积。

农具科技树(12 项 · 每项过 ADR-002 边界验收)

阶段农具移除的重复劳作保留的判断
手作木耒/锄头/扁担(基线:全部手动)
畜力曲辕犁 · 水牛 · 牛车翻地、耕地拉运、收获搬运种什么仍由你定
水力翻车 · 筒车 · 水碓浇灌、舂米脱粒渠网分配、加工什么仍手动
近代温室 · 脱粒机 · 商会账房脱粒、订单跑腿何时收、接哪单仍手动;温室给出 ±1 节气窗口取舍
03 · 商业规则 ECONOMY & INDUSTRY

从卖菜到立牌,每一步有规则。

定价公式(全公开,可推理 · P2 支柱)

售价 = 基础价 × 品质系数(普1.0/优1.35/极1.8/传2.5) × 行情系数(0.8~1.5) × 节庆系数(1.0/1.5/2.0)
品类高价窗低价窗规律
粮食冬至~大寒 ×1.4立夏~大暑 ×0.85年货冬涨、新粮上市压价
蔬菜春荒 ×1.3盛夏 ×0.8淡季溢价
酒类节庆 ×1.5~2.0平日 ×1.0节庆驱动

NPC 三性格制造信息差:消息灵通(准确)/ 保守(报低 10-20%)/ 夸大(报高 20-30%)——可信度本身是玩法。

订单系统(三类单源 + 三档罚则 + 主动止损)

类型特征报酬风险
商会常单量大、品质下限普/优稳定违约降商会信誉
NPC 私单中量、带故事中利 + 人情值(解锁特殊种子/情报)违约失人情
节庆急单窗口仅 2 节气×2过期即违约

罚则三档(M1 仅警告级):经济级=赔报酬 30%(扣到 0 为止,不欠债);声誉级=信誉 −1、连续三次失高阶订单资格。任何时刻可"赔 15% 定金毁约"——压力永远可以有偿退出。

招商事件绸缎庄掌柜到访

南边来的绸缎庄想找一处有染坊的村子落脚。

需求:染坊×1(核心·权重×2) · 集市二级 · 桑麻或棉花供给线。

配套度 = 已满足权重 / 总权重;=100% 且信誉≥3 触发到访

全条件接受正常入驻
出资代建−200 文,掌柜好感 +1,后续订单 +10%
减税一年入驻,但 2 年税收减半
入驻解锁:绸缎订单源 + 下游模板「商会会馆」可见
政策工具县衙修路告示

官道要修支线到村口,商会请你表态。

出资 300 文订单交付时效 +1 节气(窗口更宽容)
出工不出钱占用一季人手,时效 +1 但本季农事 −20% 效率
婉拒无事发生,商会好感 −1
M2 共 20 卡:产业链 8 / 以商招商 4 / 政策工具 4 / 危机事件 4——全部是小型取舍,禁数值报表

龙头链 3 条 ×4 级——进度条就是招来的企业

丝绸
L1 桑麻扩种
L2 染坊
L3 绸缎庄
L4 商会会馆
L1 酒坊+高粱
L2 坛窑匠
L3 酒商号
L4 漕运码头
粮油
L1 磨坊集群
L2 油坊
L3 粮行
L4 官仓

每级解锁:新订单源 + 下游企业需求模板 + 品牌值。

终局 · 地标品牌("以你家命名的牌子")

品牌值 B = 传家宝品种数×10 + 龙头链级数总和×15 + 节庆声望(0-30) + 图鉴完成度%

B ≥ 100 → 触发「牌坊落成大典」:全品类售价 ×1.25 + 每节气税入(龙头数 ×10 文)+ 传承加成(下一代开局带 B/2——代际不重开,接续家业)。

04 · M1 骨架 FIRST YEAR

第一个可玩年的教学脚本。

节气教学节点
立春开垦 4 块田,种叶菜(1 节气快转,先见钱)
雨水~谷雨种水稻/大豆;挖第一条土沟(水系入门)
芒种首收;商栈第一单(警告级罚则)
秋分第一次杂交(水稻×水稻,必有解释行)
冬至年景总结:产量/品质/收入/图鉴/渠网覆盖
大寒立春预告:二代目标(或自由续玩)

开放问题 6 项随文档走:罚则档位、传家宝概率曲线、陈酿封顶、行情矩阵全量、配套度权重表、品牌值阈值。详见 docs/gdd.md §5